بازی های ویدیویی

چه میزان بازی یعنی زیاد؟وقتی که بازیهای ویدیویی تبدیل به اختلال می شوند.

شواهدی که نشان می دهند عادتهای گیمر ها ناسالمند و مداخلات مربوط به آن چیست؟

در طول دوران کووید 19، افراد در تلاشند تا راهی برای سرگرمی در داخل منزل پیدا کنند. با پیشرفت در بازیهای ویدیویی و فروش آنها، بنظر می رسد این ابزار تبدیل به یک وسیله برای پر کردن اوقات فراغت افراد شده است. طبق آماری که انجمن نرم افزار و سرگرمی آمریکا ارایه داده است، 64درصد بزرگسالان و 70 درصد افراد زیر ۱۸ سال به طور منظم مشغول بازی های ویدیویی هستند.

با توجه به این میزان توجه به بازی های ویدیویی، چقدر بازی کردن را میتوان بیش از حد دانست؟ با توجه به نیاز در خانه ماندن این روزها،بازیهای ویدیویی تبدیل به یک بستری برای ارتباطات اجتماعی شده است. در یک سال گذشته به دلیل وضعیت غیر قابل پیش بینی کرونا، از بازی های ویدیویی بعنوان یک حواس پرتی از رخدادهای موجود استفاده شده است.

حالا، بعد از گذشت مدت زمان طولانی از شروع کرونا، بازیهای ویدیویی تبدیل به یک مساله نگران کننده برای سلامت روان شده است.

در یک تحقیقی که روی ۳۰۰۰ والد انجام شد، نشان داده شد که ۸۵ درصد آنها در مورد میزان زمانی که بچه هایشان آنلاین هستند نگرانند. نزدیک به نیمی از پاسخگویان بیان می کنند که زمانی که بچه ها پای وسایل الکترونیکی میگذرانند به ۶ ساعت در روز رسیده است در حالیکه قبل از آن تنها ۸ درصد روز بود.

بحث مهمی که اینجا مطرح می شود این است که آیا چیزی که برای میلیونها گیمر طبیعی به نظر می آید باید بررسی بالینی شود؟ در حالیکه نگرانی ها در مورد رفتارهای اعتیادی گیمرها منطقی است، موضوع مهم دیگر این است که با این رویکرد به افکار، احساسات و رفتار آنها برچسب زده نشود.

این موضوع می تواند بسیاری از افرادی که از نظر روانشناختی سالمند ولی به بازی های ویدیویی علاقه مندند را در دسته افراد پاتولوژیکال قرار دهد. توافقی که در نهایت به وجود آمده این است که بازی کردن مداوم می تواند به یک رفتار آسیب زا تبدیل شود.

چه کسانی می گویند بازیهای ویدیویی نوعی اختلالند؟

بیشتر متخصصین برای تشخیص، افراد را به ICD11 ارجاع می دهند که یک سیستم کدگذاری توسط WHO است که تشخیص، بیماری، نشانه ها را تعیین می کند. ICD11  به همراه DSM5 که بیماریهای سلامت روان و نشانه هایشان را دسته بندی کرده و توسط انجمن روانشناسی امریکا تهیه میشود، تعیین کننده اختلال بودن یا نبودن یک مساله هستند.

ICD11 اختلال بازی کردن را به رسمیت می شناسد در حالیکه DSM5 آن را بعنوان یک اختلال مجزا تعریف نمیکند. هرچند که به عنوان یک موضوع تحقیقاتی، این مساله را تحت بررسی دارد.

با توجه به ICD11، اختلال بازی با الگوی مداوم یا بازگشت کننده رفتار بازی بصورت آنلاین یا آفلاین تعریف می شود. نشانه های آن عبارتند از:
  • کنترل ناقص روی بازی کردن(بازی کردن های طولانی، بیش از اندازه بازی کردن یا قادر نبودن به توقف بازی)
  • اولویت دادن به بازی در مقابل فعالیتهای روزانه و دیگر جنبه های زندگی
  • افزایش میزان بازی بدون توجه به پیامدهای منفی آن

بعلاوه:

  • رفتار منجر به بدکارکردیهای مشهود در روابط فردی، خانوادگی، تحصیلی، کاری و دیگر جنبه های کارکردی مهم شود.
  • رفتار ممکن است ادامه دار یا دوره ای با بازگشت باشد.
  • رفتار باید در 12 ماه گذشته قابل رویت باشد هرچند که این زمان می تواند با توجه به شدت و تعداد نشانه های مشاهده شده کوتاه تر شود.
DSM5 وجود 5 یا بیشتر از نشانه های زیر در 12 ماه گذشته را که باعث بدکارکردی های مشخص و بالینی شده باشند را ضروری می داند:
  • مشغولیت داشتن با بازی به گونه ای که در صورت ممکن نبودن بازی یا حذف آن علایم ترک نشان دهد(غمگینی، اضطراب و تحریک پذیری)
  • نیاز برای بازی برای ارضای نیازهای لحظه ای و روانی
  • قادر نبودن به کاهش زمان بازی و تلاش های غیر موفق برای اتمام بازی
  • انجام ندادن فعالیتهای دیگر
  • از دست دادن علاقه به فعالیتهایی که قبلا لذت بخش بوده اند به دلیل بازی
  • ادامه دادن به بازی بدون توجه به عواقب و مشکلات ناشی از آن
  • فریب دادن اعضای خانواده یا دیگران در مورد زمانی که به بازی اختصاص داده شده است.
  • استفاده از بازی برای رهایی از احساسات منفی مثل احساس گناه یا ناامیدی
  • ریسک یا به خطر انداختن شغل یا رابطه به خاطر بازی

اقدام های کمکی

اگر با شخصی روبرو هستید که در قدم های اول اعتیاد به بازی های ویدیویی هست، این توصیه ها می تواند کارگشا باشد:

  • در یک جدول میزان زمان بازی کردن را بصورت عینی در بیاورد. علاوه بر این بررسی کند که آیا نوع و الگوی بازی کردن او در رابطه، مسوولیتها و یا سرگرمی هایش تداخل میکند یا خیر. برای دقت بیشتر از دوستان یا اعضای خانواده هم در این زمینه نظر بگیرد.
  • اگر این گزارش نشان داد که فرد باید در نحوه استفاده خود تجدید نظر کند، ممکن است زمان آن باشد که مرخصی دیجیتال بگیرد! یعنی باید زمانی را تعیین کند که هیچگونه دسترسی به بازیها یا هر نوع منبع ویدیویی یا آنلاین نداشته باشد.
  • افزایش علاقه به فعالیتهایی به غیر از بازیهای ویدیویی. درست است که شرایط کنونی ارتباط رو در رو را سخت کرده است ولی همواره می توان راهی یافت تا بدون نیاز به بازیها، با دیگران در ارتباط بود.
  • زمانی را به تنظیم مجدد نیازهای فیزیکی و عاطفی، تغذیه، خواب کافی، ورزش منظم و در صورت امن بودن، به ملاقات دیگران اختصاص دهد.
  • یادآوری مجدد اهمیت گذراندن زمان در طبیعت و لذت بردن از زندگی در لحظه.
  • استفاده از گروه های حمایت آنلاین. در این گروه ها معمولا افرادی با مشکل مشابه در یک پلتفرم جمع می شوند و به یکدیگر برای گذر از شرایط کمک میکنند.

برخی از این توصیه ها و اجرای آنها ممکن است برای فرد سخت و دشوار باشد. لازم است که در این شرایط، فرد تحت نظارت دقیق یک متخصص بالینی قرار بگیرد و  با کمک او مراحل ترک را پشت سر بگذارد.

[yasr_visitor_votes readonly="false"]

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *